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 Coûts et forces offensive

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Richard Dick Winters
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MessageSujet: Coûts et forces offensive   Ven 4 Sep - 22:46









Explications des unités:

distance parcourable:
-char et infanterie motorisé = 50km
-infanterie, artillerie, anti-char et DCA = 25km

Toutes unités partant d'un QG peut parcourir une distance totale de 160km en terrain alliée jusqu'à atteindre la ligne de front sans pouvoir la dépasser.

-char + infanterie motorisé = 160km en une fois
-infanterie + artillerie + anti-char + DCA = 80km pour deux tours (80km au premier, 80km au second pour un total de 160km)


Régiment du Génie:

Le régiment du génie est une unité de soutien. Il y a diverse actions disponible:

-pose de mines: Il déploie un champ de mine qui causera 10% de dégâts, puis le champ de mine disparaît.
-déminage: Il sert à détecter et à déblayer un champ de mines.

-barrières anti-char: Il empêche les chars, l'infanterie motorisé, l'artillerie et la DCA de traverser cette zone.
-fossé anti-char: Il causera 10% de dégâts aux chars.
-barbelées: Il cause 10% de dégâts à l'infanterie, le génie et les parachutistes.
-destruction: Cette action permet de détruire les barrières anti-char, les fossé anti-char et les barbelées.

-tranchées: Fortifications pour l'infanterie, l'infanterie motorisé, le génie et les parachutistes. +5% de défense.
-position de défilement: Fortifications pour les chars. +5% de défense.
-position défensive: Fortifications pour toutes les unités. Cette position défensive annule tous les effets de surprise, de tir croisé et de prise en tenaille.

-construction d'un QG: C'est l'établissement d'un nouveau QG où des troupes futures pourront être déployés. Attention, la perte d'un QG donne 1 point à chaque joueur du camp adverse.

-explosifs: Cette action permet de détruire un pont.
-pont mobile: Cette action coût 1 point (point qui sert au recrutement) et déploira un pont à l'endroit voulu.

Commnandos

Les commandos ne sont pas affectés par les fortifications basiques, mais le sont face aux fortifications des régiments du génie.

Point important, les commandos ne sont aéroportés qu'avec un escadron de planneur.

De plus, un QG de commandos est larguer sur leur zone de droppage lorsque le commando est utilisé en association avec un escadron de planneur. Ce QG à trois utilités
1- Sert de source de ravitaillement pour les commandos dans la zone, et uniquement pour les commandos
2- Permet aux commandos dans la zone, s'il respectent les autres conditions, de reconstitué leur force via le renforcement (voir Système de fonctionnement)
3-Donne la possibilité à tous les joueurs du camp de faire apparaitre des nouveaux régiments de commandos fraichement achetés.

escadron de planneur

L'escadron de planneur est à utilisation unique. Ce qui veut dire qu'une fois utilisé pour une action de ravitaillement ou d'aéroportage l'unité sera inutilisable et donc retirer de tout commandement.

unités anti-char

Les unités anti-char ont un bonus sur les ambuscades anti-char + 10% de dégâts. (actuellement non appliquer, système d'ambuscade en cours d'étude)

Régiment d'artillerie

Règles spéciales pour le combat:

-à l'attaque: - 90% de dégâts contre l'adversaire
-en défense: -40% de dégâts contre l'adversaire

L'artillerie à une portée de 18km pour les bombardements.

Unités à venir ou en discution:

Régiment d'artillerie de campagne
Régiment d'artillerie automoteur
Régiment médical
Escadron d'avion d'attaque au sol
Régiment d'artillerie fixe


Dernière édition par Richard Dick Winters le Sam 18 Sep - 22:09, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: Coûts et forces offensive   Jeu 5 Aoû - 3:04

Mise a jour pour la 2e carte.
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