Seconde Guerre Mondiale

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 Système de fonctionnement

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Richard Dick Winters
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MessageSujet: Système de fonctionnement   Ven 4 Sep - 23:33

Tout d'abord, il vous est demandé de ne sélectionner qu'un seul de vos personnages pour participer. Les multi-comptes sont donc interdit et l'utilisation d'un de ces comptes risqueraient d'entraîné des conséquences sur votre personnage dans la section Rôle Play.

Le jeu comme tel:

Ce jeu est un jeu de stratégie ou chaque joueur commande ses régiments par des ordres données sur une carte en consultation avec ses collègues ou non.

Les Admins généreront des cartes de situation à chaque semaine selon l'horaire suivant:

Selon l'horaire indiqué sur la page d'accueil du forum dans le descriptif du sous forum "Jeux de Stratégie" les plans seront collectés par les Admins et les forums verrouillés temporairement. Selon se même horaire, une carte de situation, ainsi que les actions ordonnées par les joueurs et les résultats avec pertes et les points reçus seront afficher. Vous aurez alors jusqu'à l'horaire indiqué à la même place pour donner vos nouveaux ordres ainsi que les achats de régiments que vous désirez.

La gestion des résultats des combats se fera selon les tableaux de force, les forces en présences et la stratégie appliquée. Le tout sera géré par les MJ du forum si le coeur leur en dit et par les administrateurs du jeu.

Comment faire partie du jeu:

Pour commençer, vous devrez choisir un camp, alliée ou axe. Vous serez alors intégré dans un groupe selon votre choix et un nouveau forum apparaîtra.

Il vous sera alors demandé de choisir la composition de votre armée de départ avec vos 20 points que vous posterai dans ce nouveau forum.

Il vous sera par la suite demandé de choisir le positionnement de vos unités sur la carte.

-Vos unités peuvent, à votre guise, être présenté comme un régiment simple, une division (composé de minimum 2 régiments), un Corps (minimum 3 divisions et non pas 6 régiments), une Armée (minimum 2 Corps) ou encore un mélange de ces possibilités.


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MessageSujet: Re: Système de fonctionnement   Sam 5 Sep - 20:09

Quelques points clé:

Le renforcement, en cas de pertes, dont l'unité est à plus de 10% de sa force opérationnelle. Dans le cas où une unité est à moins de 10% de sa force opérationnelle, celle-ci sera anéantie.

Vous aurez la possibilité de faire venir des remplacement pour combler les pertes de vos troupes. Pour cela le régiment concerné devra répondre à ces critères:
- Le régiment devra avoir une route d'accès à un QG. (EXCEPTION pour les parachutistes)
- Le régiment devra être au repos.
- Le régiment devra subir ni combat ni bombardement.
- Le régiment devra être en retrait de la ligne de front, soit ne pas être en première ligne.
- Le régiment devra rester immobile.
- Il peut être préalablement fortifier, c'est-à-dire qu'il était déjà fortifier au moment ou vous ordonner le repos.
- EXCEPTION: Les unités navales doivent retournées dans un port avant de pouvoir se mettre au repos.
- EXCEPTION: Les parachutistes peuvent se renforcer suivant les conditions citées plus haut et doit également être accompagné par l'action d'un escadron de transport qui utilisera son action pour renforcer le régiment de parachutiste.
- EXCEPTION: Les commandos peuvent se renforcer suivant les conditions citées plus haut, mais on également la possibilité de le faire via le QG de commandos.

Une fois ces critères remplis, l'unité sera renforcé de 25% par tour qui répondrons à ces critères.

Le ravitaillement et les lignes de ravitaillement:

Le ravitaillement, emblème important de tout jeu de stratégie, est considéré ici par un accès vers un QG pour une unité. Tant qu'une unité a un moyen d'accès à un QG, elle est ravitaillée. Si par malheur, la ligne de ravitaillement est coupée, les unités disposent d'une réserve de ravitaillement. Voici ce qu'il en est:

- Les unités navales disposent de 4 tours de ravitaillement.

- Les troupes au sol disposent de 2 tours de ravitaillement.

- Les Parachutistes disposent pour leur part de 5 tours.

Les techniques de ravitaillement:

Le ravitaillement aérien:

Vous avez la possibilité de ravitailler un régiment avec une escadron de transport aérien. Cette action accorde 1 tour de ravitaillement pour les régiments et 2 tours pour les Parachutistes.

Vous avez également la possibilité de ravitailler votre régiment avec un escadron de planeur. Cette action accorde 2 tour de ravitaillement, mais les planeurs sont détruit à l'atterissage.

Le ravitaillement naval:

Vous avez la possibilité de ravitailler un régiment avec une escadre de navire. Cette action accorde 2 tours de ravitaillement pour les régiments.

Couper le ravitaillement:

Vous avez la possibilité de couper le ravitaillement ennemi en utilisant les escadres aériennes.

- escadron de chasseurs avec une efficacité de 75%
- escadron de bombardiers avec une efficacité de 50%

À court de ravitaillement:

Si vos unités tombent à court de ravitaillement, celles-ci ne seront plus en mesure de se déplacer. De plus, votre puissance offensive tombera à 10%. Une fois le ravitaillement rétablit, votre unité retrouvera sa force offensive de son niveau d'efficacité.


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MessageSujet: Re: Système de fonctionnement   Mar 22 Sep - 20:54

Règles de combats:

La ligne de front:

La ligne de front est déterminé par les admins du jeux qui considèrent les unités en présence, la distance par rapport au front déterminé et la présence d'unités alliées dans la zone en question. Les unités considéré sur la ligne de front sont dévoilés, c'est-à-dire que leur nom et composition sont annoncés aux autres joueurs.

Le front absent:

Le front absent est la ligne de front qui ne contient aucun unité selon l'observation des admins. Ces fronts absents seront annoncés sur la carte par une ligne de couleur verte. Ce front est passable, mais il fera perdre, aux unités le passant, 20% de leur force si aucune unité ennemi ci trouve au moment ou vos troupes passent. Ce pourcentage de perte simule un combat contre des troupes ennemis et vous fait gagner 1 point. De plus, votre unité n'est pas arrêtée dans sa progression, mais seulement affaiblie.

Une percée:

Une percée, c'est lorsque que des troupes s'enfoncent dans les lignes arrière du camp adverse. Une fois une percée effectuée, les unités qui s'y trouve ne subisse plus la pénalité du front absent. Dans le cas où la percée est entourée de troupes ennemies identifiées, l'appelation "percée" n'est plus effective. Dans un tel cas, cela redevint une ligne de front et alors il faudra vous référer à la section front absent pour savoir lorsque la pénalité est de nouveau active.
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MessageSujet: Re: Système de fonctionnement   Mer 14 Oct - 1:05

La destruction d'un QG du camp adverse:

Les QG de l'ennemi devient une cible intéressante. En effet, la destruction d'un QG ennemi donnera, à chaque joueur de votre camp, 1 point.

La construction d'un QG:

La construction d'un QG est effectué par un régiment du génie. Un tour est consacré à la construction. Le nouveau QG apparaît alors sur la carte de situation générale. Un tour de plus est consacré à l'installation du personnel militaire dans le QG. Le tour suivant, les nouvelles unités peuvent apparaître sur ce QG.


L'expérience des unités:

Il existe 4 niveaux d'expérience pour toutes les unités:

-Classique: Niveau de base, aucun bonus.
-Expérimenté: Premier niveau d'expérience, l'unité gagne un bonus de 10% sur les dégâts qu'il inflige.
-Expert: Deuxième niveau d'expérience, l'unité gagne une réduction de 10% sur les dégâts subient.
-Vétéran: Dernier niveau d'expérience, l'unité gagne un bonus de 10% sur les dégâts qu'il inflige ainsi qu'une réduction de 10% sur les dégâts subient. De plus, l'unité obtiens un Héros / As

-Héro / As: Arrive un point où un régiment a tellement combattu que les soldats le composant en sont devenu des héros. (Des as dans le cas des pilotes d'avions ou de blindés). Ce régiment deviendra plus puissant d'un point contre 3 type de régiments, et ce au choix du joueur.
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